martes, abril 17, 2007

Modelos semio-cognitivo en la interacción digital

Con base en las lecturas fuentes de Carlos Scolari (Hacer clic: hacia una socio-semiótica de las interacciones digitales. Barcelona: Gedisa, 2004): La ilusoria transparencia de las interfaces. La interface y sus metáforas. Representaciones, interpretaciones y cognición y, de Lorenzo Vilches (La migración digital. Barcelona: Gedisa Editorial, 2001): Conocimiento y acción. Usuarios, responder alguno de los siguientes interrogantes.

1- Justificación de la Interfaz

Donde se verifican procesos semióticos no hay neutralidad, ya que allí se presentan manifestaciones referenciales, simples y espontáneas donde se verifican procedimientos, abstracciones, inferencias y experimentaciones de los sujetos
¿Es suficiente la semiótica para comprender la interacción entre el hombre y las máquinas digitales?
2- Comprensión de la Interfaz y sus metáforas

2.1. Interfaz Instrumental (características): Se consideran protesis o extensiones del cuerpo humano. La interacción es un simple envío de mensajes. El usuario manipula objetos en la pantalla. Los agentes inteligentes (software) se presentan como Cajas de Herramienta -tool kits-. El usuario realiza tareas sin considerar el funcionamiento de la máquina digital. Hay mutación en el concepto de interfaz, al pasar de la Ingeniería al Diseño de la Interfaz. Esta interfaz debe contribuir a una "narcosis" o aturdimiento del sentido empleado para que el usuario se concentre en su trabajo y no en los objetos o la máquina digital.

2.2. Interfaz Conversacional (características): Esta metáfora es modelo de Semiótica Pragmática. El proceso de interacción es un proceso de comunicación. Sujeto y computadora son "socios de un diálogo". Hay diálogo entre los agentes inteligentes (software). Los agentes inteligentes (software) incorporan tecnología 3D. Usuario y aplicativo actúan como emisores y receptores. Existe reforzamiento del diálogo mediante la inclusión de las Ciencias Cognitivas. El aplicativo de la computadora es capaz de demostrar conductas comunicativas (similares a las Humanas).

2.3. Interfaz Espacial (características): Interpretación de personajes imaginarios. Espacio virtual donde se dan acciones: visitar, recorrer, navegar, habitar. El usuario participa en una red abierta. Espacio donde el usuario realiza actividades motivadas. Los entornos interactivos están dispuestos a participar. Se emplea el lenguaje habitual para relatar experiencias. Se interacciona con la máquina digital desde una perspectiva teatral.
Considerando estos tres tipos de interfaz (Instrumental, Conversacional y Espacial) cada una de ellas con características, desarrollos y limitantes propios, liste ejemplos concretos y reales desde las tecnologías de información o tecnologías inteligentes.
3- Inclusión de las Teorías Cognitivas

Considerando el modo de comprender el mundo construido en la mente a partir de modelos operativos (estos son imitaciones de la realidad mediante elementos o procedimientos que simulan un comportamiento) y que ellos son creaciones a partir de datos fragmentarios y desconectados organizados por la mente que los interconecta para darle sentido completo a la realidad. Responder...
¿Qué métodos de representación y de elaboración de conocimientos son necesarios para que una máquina digital afronte situaciones inciertas con la misma facilidad de convencimiento o persuasión de la mente humana?
4- Efectos culturales por la convergencia mediática

Los efectos culturales han sido ocasionados por el encuentro entre las tecnologías, que producen movimientos migratorios (como los casos de la TV e Internet). Estas migraciones suponen un desarrollo de las tecnologías del audio-imagen y del conocimiento (que incluye educar, informar y entretener) a velocidades de procesamiento de información nunca antes imaginadas en los medios, lo que facilita un sistema de acceso al saber avanzado. No obstante, se requieren de mejores mediadores (periodistas digitales, profesores especializados, tutores personalizados) para hacer uso y acceder a la información digital en el entorno virtual.
Si la expansión de Internet sigue amparada en lo comercial, ¿cómo serán los servicios de educación y en qué categoría se pondrá la cultura en los países del tercer mundo?
5- Usuarios

Las migraciones de los usuarios en la industria del conocimiento obedecen a tres causas: la aparición de tecnologías de información y comunicación, la internacionalización de los mercados y la era de la globalización, cuyos efectos involucran al ámbito cultural, educativo y social de los usuarios de la comunicación.
¿La globalización produce necesariamente una homogeneidad o una heterogeneidad de usuarios y consumidores?


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